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3. REGLAS DE BATALLA

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3. REGLAS DE BATALLA

Mensaje  Xx_Yggdrasil_xX el Lun Jul 07, 2014 5:07 pm

3. REGLAS DE BATALLA

3.1. FICHA DEL DIGIMON:
Como se dijo antes, una vez obtenido el personaje, el Administrador te enviará una ficha a tu e-mail, la cual contiene todos los datos necesarios para usar en batalla a tu Digimon. 
Cada ficha de Digimon tiene los siguientes datos:

1.1) NIVEL Y ETAPA: Se empieza en Nivel 1, el cual corresponde a la etapa de Novato (Rookie).

1.2) ATRIBUTO: Se refiere al tipo de archivo al que pertenece el Digimon. Existen 6 en total: Vacuna, Virus, Base de Datos, Variable, Desconocido y Libre. Cada atributo es superior otro, debido a lo cual cada ataque aumentará su poder en +5 por nivel del atacante si se enfrenta a un Digimon del atributo al cual es superior:
       - Vacuna es superior a Virus.
       - Virus es superior a Base de Datos.
       - Base de Datos es superior a Vacuna.
       - Desconocido es superior a Vacuna, Virus y Base de datos.
       - Variable y Libre no presentan ventajas ni desventajas.

1.3) TIPO Y FAMILIAS: El tipo son las especies a las cuales pertenece el Digimon y las familias (también llamado campos) indica generalmente el hábitat que este Digimon suele ocupar y por tanto explica en qué campos de batalla tiene ventajas el Digimon. (Ver reglas de Campos de Batalla)

1.4) ELEMENTOS:
 Elemento propio del Digimon. Existen 10 elementos en total y cada uno presenta ventajas sobre otros 2 elementos. Las técnicas presentan un elemento también, así, cuando el elemento de la técnica que tu usas es superior al elemento propio del Digimon contrincante, el poder de la técnica se incrementa +5 por tu nivel.


       - Fuego es superior a Hielo y Acero.
       - Hielo es superior a Agua y Viento.
       - Agua es superior a Fuego y Tierra.
       - Tierra es superior a Viento y Trueno.
       - Viento es superior a Madera y Oscuridad.
       - Trueno es superior a Acero y Agua.
       - Acero es superior a Luz y Madera.
       - Oscuridad es superior a Trueno y Hielo.
       - Luz es superior a Oscuridad y Fuego.
       - Madera es superior a Tierra y Luz.

1.5) ANTICUERPO X: Indica si el Digimon posee el Anticuerpo X. (ver reglas Digievoluciones Especiales).

1.6) DESARROLLO: Representa el nivel de madurez del Digimon, comenzando en 0%. Si el Digimon es más maduro sus estadísticas se incrementan, alcanzando su máximo de poder cuando este es del 100%. (ver reglas Subidas de Nivel y Desarrollo).

1.7) ESTADÍSTICAS:

- Digipoder [DP]: Cantidad de energía que posee el Digimon. Es usada para realizar las distintas técnicas que posee el Digimon.
- Health Points [HP]: Cantidad de Salud que posee el Digimon.
- Bases:  Características básicas del Digimon, en Ataque, Defensa y Velocidad. 

1.8) TÉCNICAS Y HABILIDADES: Estos son todos los movimientos que posee el Digimon. En total son 5 técnicas, cada una con su coste de Digipoder, poder de daño, elemento y efecto. Las habilidades son efectos que se pueden activar a lo largo del combate. Las habilidades pueden ser Activas o Pasivas. Las Activas son las que se agotan tras su uso, o después de agotarse una determinada cantidad de turnos. Las Pasivas son las que duran todo el combate. 

1.9) ESTILO: Indica el estilo de combate del Digimon, puede ser:

- Balanced: No destaca en nada en particular, equilibrados para todas las característica.
- Fast Attacker: Alta velocidad y ofensiva pero baja defensa y vida.
[/size]

- Perfect Wall: Alta defensa y vida pero baja velocidad y mayor consumo de digipoder. 
- High Support: Bajo ataque y defensa pero alta velocidad, vida y digipoder, además tiene 1 habilidad más que los otros estilos.


3.2. FICHA DEL TAMER:
Además de la ficha del Digimon se tiene una ficha del personaje principal (sea humano o Digimon) que contiene sus características propias, incluyendo nivel de tamer, cantidad de Digisoul, Ataque, Defensa y Velocidad.

El Digisoul [DS] es energía que usa el personaje para realizar y mantener las digievoluciones (ver reglas de digievolución en batalla). Según el nivel del tamer, un porcentaje de las características de ataque, defensa y velocidad del mismo son agregadas a las de su Digimon en batalla, de manera que un tamer fuerte hará que sus Digimon sean aun más fuertes, este porcentaje se llama Afinidad (ver reglas Subida de nivel y Desarrollo). 


Última edición por Xx_Yggdrasil_xX el Lun Jul 28, 2014 11:39 pm, editado 11 veces

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Re: 3. REGLAS DE BATALLA

Mensaje  Xx_Yggdrasil_xX el Mar Jul 08, 2014 1:06 pm

3.3. REGLAS BÁSICAS:

Hay ciertas reglas que hay que tener en cuenta a la hora de abrir una batalla nueva en los subforos de "Batallas Off Rol" y en general para cualquier batalla.


1) La suma de niveles de los Digimon de cada equipo que combata siempre debe ser igual a la del equipo contrario y ningún equipo puede tener más de 3 Digimon. Además, un equipo no puede superar al otro en mas de un Digimon, esto quiere decir que las únicas peleas posibles son: 1 VS 1, 1 VS 2, 2 VS 2, 2 VS 3, 3 VS 3 (nada de esto aplica para las peleas On Rol). 
2) Cada usuario puede llevar hasta un máximo de 4 combates a la vez, ya sean en el apartado de Batallas On Rol o Batallas Off Rol.
3) Un combate se ganará cuando:
- El Digimon oponente pierda todo su HP.
- El Digimon oponente pierda todo su DP.
- El personaje contrario pierda todo su Digisoul.
- El enemigo decida rendirse. Si un usuario se retira de un combate, ese usuario no ganará nada y el otro ganará solo la mitad de Puntos de Experiencia y Bits, siempre y cuando uno de los Digimon haya perdido al menos la mitad de su HP.
4) El máximo tiempo a esperar será de 3 días, si un usuario no responde al  combate en 72 horas y no ha informado de ausencia en el subforo de Ausencias, un moderador pondrá una sanción. En caso de que un moderador intervenga 3 veces en un  combate se dará por finalizado y se nombrará ganador al otro usuario, quien ganará únicamente la mitad de Experiencia y Bits a los que tiene  derecho, siempre y cuando uno de los Digimon haya perdido al menos la  mitad de su HP.

3.4. SISTEMA DE JUEGO:

4.1) TURNOS Y MOVIMIENTOS BÁSICOS:

Un combate se lleva a cabo por turnos, cada turno comprende una acción de ataque por parte del Digimon A, una acción de defensa por parte del Digimon B y un cálculo de daño.
A continuación se empezará explicando todo con la mayor claridad posible pero más adelante se hará un ejemplo de cómo se realiza una batalla simple, además puedes ir al subforo de "Campo de Entrenamiento" y solicitar una batalla de entrenamiento para comprender el sistema a la perfección.
En el primer turno de la pelea todos los participantes deben colocar los siguientes datos de su personaje y Digimon:
DATOS DEL PERSONAJE:

* Nombre del Personaje
* Nivel de Tamer
* Ataque, Defesa y Velocidad del personaje [ATENCIÓN estos son datos de la ficha del tamer / personaje no los datos de la ficha del Digimon]
* DS
* Afinidad

DATOS DEL DIGIMON:
* Nombre del Digimon
* Nivel
* Atributo
* Elemento
* Tipo
* Familias
* HP
* DP
* Velocidad del Digimon [Incluyendo el bono obtenido por la Afinidad con el personaje]

El Digimon con mayor velocidad es el que comienza atacando, además su primer ataque recibe un aumento de poder que corresponde a la diferencia de velocidades entre él y su oponente. Por ejemplo si A tiene una velocidad de 90 y B tiene una velocidad de 50, entonces A comienza atacando y el poder de su primer ataque aumenta en 40 puntos.
Como se mencionó antes un Digimon posee en total 5 técnicas, estas pueden ser usadas para atacar o defender y además se tienen unas bases de ataque y defensa.

El poder definitivo de una técnica será entonces el poder de la misma sumado con la base correspondiente al movimiento realizado, es decir, si se usa para el ataque entonces su poder definitivo será (poder de la técnica + base de ataque), o si se usa para la defensa entonces su poder definitivo es (poder de la técnica + base de defensa). 

Al realizar un ataque se deben mencionar los siguientes datos:

* Nombre de la técnica
* Elemento
* HP
* DP [Cantidad que queda después de haber sustraido el costo de digipoder por el uso de esta técnica]

Al realizar una defensa se deben mencionar los siguientes datos:

* Nombre de la técnica
* Poder definitivo de la técnica [poder + base de defensa]
* Efecto
* HP
* DP [Cantidad que queda después de haber sustraido el costo de digipoder por el uso de esta técnica]
El cálculo de daño que es realizado por el Digimon atacante será poder definitivo de su ataque restando el poder definitivo de la defensa del rival, el resultado es por tanto restado del HP del defensor. Si la defensa tiene un poder superior al ataque entonces el Digimon que realizó el ataque es quien recibe el daño.
Una vez el Digimon A realiza su ataque, B defiende y A calcula el daño, es turno de B de atacar de la misma manera. 
No se puede usar la misma técnica de manera consecutiva para atacar y defender, el hacerlo provocaría una penalización en la pelea por parte de un moderador. 
Por último vale mencionar que también se puede atacar o defender con las bases correspondientes las cales no consumen DP, sin embargo al usarlas pierdes 5 HP por tu nivel. Estas bases tienen por elemento el mismo elemento propio del Digimon (por ejemplo si el Digimon es elemento Fuego, sus bases de ataque y defensa serán elemento fuego también).


4.2) ESQUIVAR ATAQUES POR DIFERENCIA DE VELOCIDAD:

Según la diferencia de velocidades, un Digimon puede llegar a esquivar ataques lanzados por el Digimon mas lento como se indica a continuación.
-Si superas en 10 puntos por tu nivel la velocidad del enemigo, puedes esquivar los ataques número 5, 10,15, etc
-Si superas en 15 puntos por tu nivel la velocidad del enemigo, puedes esquivar los ataques número 4, 8,12, etc
-Si superas en 20 puntos por tu nivel la velocidad del enemigo, puedes esquivar los ataques número 3, 6, 9, etc
-Si superas en 30 puntos por tu nivel la velocidad del enemigo, puedes esquivar los ataques número 2, 4, 6, etc

La cantidad de ataques se cuenta desde el principio de la batalla y corresponden a ataques del enemigo, sin importar que esta diferencia se haya logrado varios turnos después. Cuando esquivas un ataque el turno pasa automáticamente, si puedes usar objetos pero no tienes que defender y si tienes afectados QUEMAR o ENVENENAR (Ver mas adelante) no se descuentan este turno.


Última edición por Xx_Yggdrasil_xX el Mar Jul 29, 2014 10:54 am, editado 17 veces

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Re: 3. REGLAS DE BATALLA

Mensaje  Xx_Yggdrasil_xX el Mar Jul 08, 2014 4:51 pm

4.3) EFECTOS:
Algunas técnicas tienen efectos, estos pueden ser efectos únicos y efectos simples. Los efectos únicos corresponden a las técnicas más poderosas y únicas del Digimon, su efecto viene debidamente detallado en la ficha. Los efectos únicos se usan solo 1 vez por batalla (de todas las ocasiones en que uses esa técnica tu decides cuando activar el efecto único).

Además de esos efectos únicos están los efectos simples que son los que se describen a continuación:
- ENVENENAR: Cada turno el rival perderá 5 Puntos de Vitalidad por su nivel. Debes producir un daño de 15 por tu nivel o más y además debes lanzar 3 dados de Envenenar y sacar al menos 2 éxitos para aplicar el efecto. Para la segunda ocasión que los tires solo necesitarás 1 éxito, y de la tercera vez en adelante solo necesitarás aplicar el daño suficiente sin tener que lanzar dados.
-QUEMAR: Cada turno el rival perderá 5 de sus Puntos de Digipoder por nivel. Debes producir un daño de 15 por tu nivel o más y además debes lanzar 3 dados de Quemar y sacar al menos 2 éxitos para aplicar el efecto. Para la segunda ocasión que los tires solo necesitarás 1 éxito, y de la tercera vez en adelante solo necesitarás aplicar el daño suficiente sin tener que lanzar dados.
-PARALIZAR / CONGELAR: La próxima Defensa que el rival use, será reducida en un 20% su poder total. Debe producirse un daño de 10 por tu nivel o más para poder aplicarse.
-DESORIENTAR / APRISIONAR: El próximo ataque que use el rival será reducido en un 20% su poder total. Debe producirse un daño de 10 por tu nivel o más para poder aplicarse.
-CORTAR: Si la técnica que posee este efecto daña al rival, el daño total producido aumenta en un 20%.
-DEBILITAR: El daño producido por esta técnica afecta al HP y al DP dividido en partes iguales. Ejemplo: Si se causan 30 puntos de daño, 15 serán restados del HP y 15 del DP. Si sale un número impar en el daño, al dividirlo entre 2 el número mayor dañará al HP y el daño menor al DP.
-CANCELAR: Si una técnica con este efecto logra dañar al rival, puedes elegir una de las técnicas él haya usado en el combate y lanzar 3 dados de Cancelar, por cada éxito que saques es un turno que el Digimon no podrá usar esa técnica (Se cuentan los turnos en que podría normalmente usarse esa técnica, es decir que no cuentan los turnos en los que al usarlo se repetiría la técnica). Debes causar un daño de 10 por tu nivel para poder activarlo.
-RETARDAR: Reduce la velocidad del oponente en una cantidad igual a la mitad del daño causado por este ataque. El mínimo de velocidad posible es 0.
-SUPER PROTECCIÓN: Si se usa esta técnica para defender el poder definitivo de esta técnica aumenta en un 20%.

-SALVAGUARDA: Evitas recibir uno de los efectos simples que tenga el ataque que te lanzaron exceptuando ELIMINAR.
-SANACIÓN: Si esta técnica logra causar daño al rival lanza 5 dados de Sanación, por cada éxito que obtengas recupera 2 puntos de vida por nivel.

-DOBLE FILO: Si esta técnica causa daño al rival puedes elegir lanzar desde 0 hasta 5 dados de Doble Filo. Por cada éxito obtenido daña la vida de tu rival 3 puntos por tu nivel, por cada fracaso tu recibes 2 puntos de daño a tu vida por tu nivel. 

-ABSORCIÓN: La mitad del daño producido al rival por esta técnica es sumado a tu Digipoder o Vitalidad a tu elección.
-ELIMINAR: Este es un efecto que solo poseen los Digimon de cuerpo Mega, y consiste en que si este ataque logra causar 300 o mas puntos de daño al rival, este es derrotado inmediatamente. En este caso ninguna habilidad que permita regresar al combate podrá ser usada, asi como tampoco se podrán usar objetos para revivir al Digimon.
Los efectos que tienen dos nombres pero causan lo mismo (Paralizar/Congelar - Desorientar/Aprisionar) pueden sumarse. Por ejemplo, puedes causar Paralizar y Congelar al rival, y asi su defensa se reducirá no en 20% sino en 40%, pero no puedes causar dos veces Congelar o dos veces Paralizar,  en este caso solo se tomará en cuenta uno. 
Al revivir con un objeto o una habilidad a un Digimon en una pelea después de haber sido derrotado, este deja de ser afectado por cualquier efecto que tuviese antes de ser derrotado y si tenía impedido atacar por algun objeto o habilidad, se libera de este. Continua el combate con las bases tal como las tenía al momento de ser derrotado, no recupera lo que haya disminuido ni tampoo pierde lo aumentado.

4.4) SOBREESCRITURA:

La sobreescritura es un proceso por el cual el Digimon descarga mas información a su Digicore debido a sus sentimientos intensos logrando incrementar sus poderes de una manera sorprendente, pero reduciendo la vida del Digimon.

Para activarla el HP de tu Digimon debe estar por debajo del 25% del inicial, luego lanzas 5 dados de Sobreescritura y el poder de la técnica de ataque o defensa que uses este turno se incrementa:

POR 3 o 4 ÉXITOS: +20% de poder al ataque o defensa
POR 5 ÉXITOS: +40% de poder al ataque o defensa
Además antes de lanzar los dados se puede escoger uno de los siguientes efectos para activar:
- En caso de éxito, tus bases se incrementan +2 por nivel y si habían sido reducidas en la batalla se restablecen. 
- En caso de éxito recuperas 12 HP por tu nivel.
- En caso de éxito recuperas 8 DP por tu nivel.
- En caso de éxito tu personaje principal recupera 10 DS por tu nivel.
- En caso de éxito la técnica cambia su elemento a uno que sea superior al del rival.
- Si consigues 4 o 5 éxitos tu siguiente técnica ofensiva no gastará DP.
- La sobreescritura solo fallará con 1 éxito. Con 2, 3, 4 suma el 20% a la técnica y con 5 el 40%.

Sin embargo en caso de que salgan solo 1 o 2 dados de éxito, no solo el ataque o la defensa no aumentan su poder sino que el Digimon perderá 5 HP por su nivel por lo que es una maniobra arriesgada que puede cambiar la batalla en el último momento. Cada Digimon puede lanzar los dados de Sobreescritura una sola vez por pelea. 


4.5) USO DE OBJETOS EN BATALLA:

Se puede usar hasta un máximo de 7 objetos por batalla, que pueden incluir Digicartas, 1 sola Digimemoria, 1 efecto del emblema, entre otros, y máximo 2 de ellos por turno. Ningún objeto puede repetirse en la batalla.
Si las digicartas o cualquier otro objeto de aumento de poder se usan varias veces en un mismo Digimon, y de manera desequilibrada, el Digimon comenzará a reducir sus demás características.

- Al aumentar el ATAQUE reduce la DEFENSA
- Al aumentar la DEFENSA reduce la VELOCIDAD
- Al aumentar la VELOCIDAD reduce el ATAQUE

El Desequilibrio se tomará en cuenta a partir del uso de 2 objetos de aumento de la misma base, el aumento a base provocado por el emblema no cuenta dentro del desequilibrio:
- Por 1 objeto no se reduce nada
- Por 2 objetos se reduce 10%
- Por 3 objetos se reduce 30%
- Por 4 objetos se reduce 50%
- Por 5 objetos se reduce 60%
- Por 6 objetos se reduce 70%
- Por 7 objetos se reduce 80%
Es decir, si uso por ejemplo 3 objetos que aumenten la base de ataque de mi Digimon la base de defensa del mismo se reducirá en 30%


Última edición por Xx_Yggdrasil_xX el Lun Jul 28, 2014 11:43 pm, editado 3 veces

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Re: 3. REGLAS DE BATALLA

Mensaje  Xx_Yggdrasil_xX el Mar Jul 08, 2014 10:26 pm

3.5. EJEMPLO DE BATALLA

Este será un combate simple simulado entre Greymon y Garurumon aplicando lo visto en los posts anteriores.



TURNODATOS DEL TAMERDATOS DEL DIGIMONEXPLICACIÓN
TURNO 1

JUGADOR 1

Taichi Kamiya
Nivel Tamer 3:
Bronce
Digisoul: 50
Ataque: 15
Defensa: 15
Velocidad: 10
Afinidad: 20%

Greymon
Nivel 2:
Campeón
Atributo: Vacuna
Elemento: Fuego
Tipo: Dinosaurio
Familias: NSp - ME - VB - DR
HP: 260
DP: 300
Velocidad: 80 + 2 = 82
Este es el primer turno de la batalla,
observa los datos que cada usuario 
ha colocado tanto de su Digimon 
como de su personaje principal.
En las velocidades de Greymon y
Garurumon hay un aumento, este
corresponde al porcentaje de la 
velocidad de Tai y Matt que se 
agrega a ellos por la Afinidad. Ya 
que ambos personajes tienen
nivel bronce en su nivel tamer, la
afinidad correspondiente es del
20% (ver reglas subidas de nivel
y desarrollo).
Así, para el caso de Tai el 20% de
10 (su propia velocidad) es 2,
entonces la velocidad de Greymon
aumenta en 2.
Igualmente para Matt, el 20% de
18 es 3,6 que se redondea a 4 y 
por tanto la velocidad de Garurumon
aumenta en 4.
Los mismos aumentos de 20% se 
producen para las bases de ataque y
defensa de los Digimon, pero como 
son bases ocultas no vemos ese 
incremento en el post pero lo 
tomaremos en cuenta para el resto 
de la pelea.
Si prestaste atención sabrás entonces
que el ataque y defensa de Greymon
aumenta en 3 puntos; el ataque de
Garurumon aumenta 4 y la defensa 
aumenta 3.
TURNO 1

JUGADOR 2

Yamato Ishida
Nivel Tamer 5:
 Bronce
Digisoul: 50
Ataque: 20
Defensa: 15
Velocidad: 18
Afinidad: 20%

Garurumon
Nivel 2:
 
Campeón
Atributo: Vacuna
Elemento: Hielo
Tipo: Bestia
Familias: NSp - ME - VB - NSo
HP: 220
DP: 310
Velocidad: 110 + 4 = 114
COMIENZA ATACANDO GARURUMON PUES TIENE MAYOR VELOCIDAD
TURNO 2

JUGADOR 2
FOX FIRE!! (Fuego)
HP: 220
DP: 230
Este es el turno de ataque de
Garurumon, usando la técnica Fox Fire.

Como puedes ver se menciona el
elemento de la ténica (Fuego) y el HP
y DP. Pero atención, el DP se ha 
reducido de su valor inicial que era 310.

Se debe a que la técnica Fox Fire
cuesta 80 puntos de DP para poder
ser usada.
TURNO 2




JUGADOR 1
MEGA FLAME!! (Fuego)
[PODER: 120 + 10 (Fuego VS Hielo)]
(EFECTO: QUEMAR)
HP: 260
DP: 240
Greymon responde defendiendo con
Mega Flame, observa la disminución de 
DP por el costo de la técnica.

El poder definitivo de la técnica es 120,
este valor resulta de la suma de la base
de Defensa de Greymon (incluyendo los
3 puntos aumentados por Tai en el
primer turno) y el poder de Mega Flame.

Además ya que es una técnica de fuego
y su oponente Garurumon es elemento
Hielo se incrementa el poder en 5 por
el nivel de Greymon que es 2, por eso
el bono de +10.

Observa que a diferencia de Garurumon,
Greymon que es quien defiende debe
colocar el valor de la técnica y el 
efecto.
FIN DEL TURNO 2

JUGADOR 2 

CALCULA DAÑO
Ataque: 140 + 32(Diferencia velocidades)=172
Defensa: 130
Daño: 172 - 130 = 42 de daño a la vida de Greymon
Este es el final del turno que consiste
en el cálculo de daño y le corresponde
al jugador 2. Aquí 140 es el poder
definitivo del ataque Fox Fire, es decir
el poder de a técnica sumado con la
base de ataque de Garurumon (incluye
el +4 de ataque que recibió en el 
primer turno por afinidad con Matt).

El ataque además se incrementa en 32,
esto debido a que al ser el primer 
ataque Garurumon adquiere un bono
por la diferencia de velocidades entre
él y Greymon.

Velocidades: 114 - 82 = 32

Este bono es válido sólo en este
primer ataque.

La diferencia entre los poderes de las
técnicas es de 42, que es el daño
generado al HP de Greymon.

Si el daño hubiese sido negativo, es 
decir, si Mega Flame hubiese sido más
poderosa que Fox Fire, entonces el
daño iría a Garurumon en lugar de
Greymon.
AHORA SERÍA EL TURNO DE ATACAR DE GREYMON, GARURUMON DEFIENDE Y GREYMON CALCULA EL DAÑO PRODUCIDO, DE IGUAL MANERA QUE SE HIZO PARA EL TURNO ANTERIOR.

LA BATALLA CONTINUARÍA DE ESTA FORMA HASTA QUE UNO DE LOS DIGIMON SEA DERROTADOS.

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Re: 3. REGLAS DE BATALLA

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