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ARMERÍA DE SHAKKOUMON

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ARMERÍA DE SHAKKOUMON

Mensaje  Xx_Yggdrasil_xX el Miér Jul 16, 2014 11:32 pm

Shakkoumon: Bienvenidos a mi armería, aqui forjaré las armas mas poderosas que solo entregaré a los Digimon más valientes.
Aquí podrán reclamar las armas a las que tienen derecho después de haber terminado una misión con mínimo 100 Exp. de ganancia. La experiencia obtenida en misiones no se acumula, con cada misión viene un arma. Según la cantidad de exp obtenida podrás tener un arma de ese rango o de uno inferior.
Por ejemplo Si ganas 300 exp. en tu misión podrás elegir un arma de rango 3, 2 o 1, la que tenga el efecto que más te sirva.


En el rango que dice Novato, Campeón, Ultra o Mega es el Digimon al que pertenece el arma, por ejemplo si quieres la "Excalibur" de MagnaAngemon debes obtener suficiente experiencia para al menos nivel ultra (550 Exp mínimo). Tu eliges el arma que quieras y con uno de los efectos posibles.

En general casi todos los efectos son Activos, sin embargo hay algunos Pasivos los cuales son especificados con"toda la pelea" o con cierta cantidad de turnos. En caso de que el efecto diga "elegido al comprarla" quiere decir que solo puedes elegir uno de los dos efectos mencionados.

EXP REQUERIDARANGOEFECTOS
100 
1
Novato
- Daña 10 HP directamente. /Activa/
- Recupera una técnica que haya sido CANCELADA /Activa/
- Aumenta 5 por tu nivel el poder de una base por 3 turnos /Activa/
- Recupera 20 HP o DP /Activa
170
2
Novato /
Campeón
- Por cada 20 HP de daño que cause, daña 5 HP a los demás enemigos. /Pasiva/
- Por cada 20 HP de daño que cause, daña 5 DP a los demás enemigos. /Pasiva/
260
3
Novato /
Campeón
- Un objeto de aumento a base cuenta como 2 aumentos a esa base pero su valor no se duplica. /Activa/
- Agrega un elemento cualquiera a tu técnica este turno. /Activa/
-Paralizar, Congelar, Aprisionar o Desorientar (elegido al comprarla)  daña 10% más.
3804
Campeón
- Puedes defender en lugar de tu compañero. /Activa/
- CONGELA o PARALIZA automáticamente al rival (elegido al comprarla). /Activa/
- DESORIENTA o APRISIONA automáticamente al rival (elegido al comprarla). /Activa/
-SUPER PROTECCIÓN tiene 10% más de poder este turno. /Activa/
470
5
Campeón
- CANCELAR dura un turno más de lo marcado por los dados. /Activa/ 
- Inmunidad a DEBILITAR o ABSORCIÓN (elegido al comprarla). /Pasiva/
- Cada vez que gastes DP recuperas un 5% de lo gastado. /Pasiva
-RETARDAR daña a la velocidad en una cantidad igual al daño producido por la técnica este turno. /Activa/
550
6
Ultra
- Por cada Digimon en el campo (incluye al portador) con X familia el portador aumenta en 20 el poder de un técnica. /Activa/
-  Gasta un turno de ataque para recuperar 20% del HP y DP inicial. Puede usarse aun cuando no pudieras atacar en dicho turno por alguna carta o efecto siempre y cuando el turno no fuese pasado automáticamente. /Activa/
670
7
Ultra

- Agrega SALVAGUARDA a una defensa /Activa/
- Inmunidad a perder Velocidad. /Pasiva/
- Evita que el rival ESQUIVE un ataque. /Activa/
- Evita que el rival REDIRIJA un ataque. /Activa/
790
8
Ultra /
Mega
- Recupera una habilidad activa que hayas usado a cambio de 10 DP por nivel. /Activa/
- DEBILITAR dañará totalmente al DP o al HP este turno (el portador decide). /Activa/
- Sacrifica cualquier cantidad de HP y resta la mitad de esa cantidad del HP del rival. /Activa/
- CORTAR daña 10% mas. /Pasiva/
8309
Mega
- ESQUIVA un ATK pagando 45% DP actual. /Activa/
- Copia una técnica del rival (con su puntaje original) /Activa/

900
10
Mega
- Inmunidad a un efecto (elegido al obtenerla) /Pasiva/
- ELIMINAR cuesta 50 puntos de daño menos /Pasiva/

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http://digimon-be.crearforos.net

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Re: ARMERÍA DE SHAKKOUMON

Mensaje  Needleman el Miér Jul 30, 2014 12:27 am

http://digimon-be.crearforos.net/t1151-armeria-de-shakkoumon
me llevo el M-16


con el efecto:
-Paralizar daña 10% más./pasiva/

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Spoiler:

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Re: ARMERÍA DE SHAKKOUMON

Mensaje  X.xShaoranx.X el Mar Ago 05, 2014 2:40 am



Paralizar Daña 10%mas
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Re: ARMERÍA DE SHAKKOUMON

Mensaje  sleipnir14 el Sáb Ago 09, 2014 7:57 pm

vengo a pedir el Collar de Phantomon

http://wikimon.net/Phantomon

Collar: EFF ---> -  Gasta un turno de ataque para recuperar 20% del HP y DP inicial. Puede usarse aun cuando no pudieras atacar en dicho turno por alguna carta o efecto siempre y cuando el turno no fuese pasado automáticamente. /Activa/

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Re: ARMERÍA DE SHAKKOUMON

Mensaje  ll.DarknessLoader.ll el Dom Ago 10, 2014 11:59 pm

Pido como arma esto:



Me refiero al Rosario que tiene, no a Sanzomon mal pensados. e.e


Rosario de Sanzomon: Gasta un turno de ataque para recuperar 20% del HP y DP inicial. Puede usarse aun cuando no pudieras atacar en dicho turno por alguna carta o efecto siempre y cuando el turno no fuese pasado automáticamente. /Activa/

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http://www.youtube.com/user/OrochidragonX089?feature=guide

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Re: ARMERÍA DE SHAKKOUMON

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