ARMERÍA DE SHAKKOUMON
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ARMERÍA DE SHAKKOUMON
Shakkoumon: Bienvenidos a mi armería, aqui forjaré las armas mas poderosas que solo entregaré a los Digimon más valientes. |
Por ejemplo Si ganas 300 exp. en tu misión podrás elegir un arma de rango 3, 2 o 1, la que tenga el efecto que más te sirva.
En el rango que dice Novato, Campeón, Ultra o Mega es el Digimon al que pertenece el arma, por ejemplo si quieres la "Excalibur" de MagnaAngemon debes obtener suficiente experiencia para al menos nivel ultra (550 Exp mínimo). Tu eliges el arma que quieras y con uno de los efectos posibles.
En general casi todos los efectos son Activos, sin embargo hay algunos Pasivos los cuales son especificados con"toda la pelea" o con cierta cantidad de turnos. En caso de que el efecto diga "elegido al comprarla" quiere decir que solo puedes elegir uno de los dos efectos mencionados.
EXP REQUERIDA | RANGO | EFECTOS |
100 | 1 Novato | - Daña 10 HP directamente. /Activa/ - Recupera una técnica que haya sido CANCELADA /Activa/ - Aumenta 5 por tu nivel el poder de una base por 3 turnos /Activa/ - Recupera 20 HP o DP /Activa |
170 | 2 Novato / Campeón | - Por cada 20 HP de daño que cause, daña 5 HP a los demás enemigos. /Pasiva/ - Por cada 20 HP de daño que cause, daña 5 DP a los demás enemigos. /Pasiva/ |
260 | 3 Novato / Campeón | - Un objeto de aumento a base cuenta como 2 aumentos a esa base pero su valor no se duplica. /Activa/ - Agrega un elemento cualquiera a tu técnica este turno. /Activa/ -Paralizar, Congelar, Aprisionar o Desorientar (elegido al comprarla) daña 10% más. |
380 | 4 Campeón | - Puedes defender en lugar de tu compañero. /Activa/ - CONGELA o PARALIZA automáticamente al rival (elegido al comprarla). /Activa/ - DESORIENTA o APRISIONA automáticamente al rival (elegido al comprarla). /Activa/ -SUPER PROTECCIÓN tiene 10% más de poder este turno. /Activa/ |
470 | 5 Campeón | - CANCELAR dura un turno más de lo marcado por los dados. /Activa/ - Inmunidad a DEBILITAR o ABSORCIÓN (elegido al comprarla). /Pasiva/ - Cada vez que gastes DP recuperas un 5% de lo gastado. /Pasiva -RETARDAR daña a la velocidad en una cantidad igual al daño producido por la técnica este turno. /Activa/ |
550 | 6 Ultra | - Por cada Digimon en el campo (incluye al portador) con X familia el portador aumenta en 20 el poder de un técnica. /Activa/ - Gasta un turno de ataque para recuperar 20% del HP y DP inicial. Puede usarse aun cuando no pudieras atacar en dicho turno por alguna carta o efecto siempre y cuando el turno no fuese pasado automáticamente. /Activa/ |
670 | 7 Ultra | - Agrega SALVAGUARDA a una defensa /Activa/ - Inmunidad a perder Velocidad. /Pasiva/ - Evita que el rival ESQUIVE un ataque. /Activa/ - Evita que el rival REDIRIJA un ataque. /Activa/ |
790 | 8 Ultra / Mega | - Recupera una habilidad activa que hayas usado a cambio de 10 DP por nivel. /Activa/ - DEBILITAR dañará totalmente al DP o al HP este turno (el portador decide). /Activa/ - Sacrifica cualquier cantidad de HP y resta la mitad de esa cantidad del HP del rival. /Activa/ - CORTAR daña 10% mas. /Pasiva/ |
830 | 9 Mega | - ESQUIVA un ATK pagando 45% DP actual. /Activa/ - Copia una técnica del rival (con su puntaje original) /Activa/ |
900 | 10 Mega | - Inmunidad a un efecto (elegido al obtenerla) /Pasiva/ - ELIMINAR cuesta 50 puntos de daño menos /Pasiva/ |
Re: ARMERÍA DE SHAKKOUMON
https://digimon-be.foroactivo.com/t1151-armeria-de-shakkoumon
me llevo el M-16
con el efecto:
-Paralizar daña 10% más./pasiva/
me llevo el M-16
con el efecto:
-Paralizar daña 10% más./pasiva/
Re: ARMERÍA DE SHAKKOUMON
Paralizar Daña 10%mas
X.xShaoranx.X- [Moderador] Ryo Akiyama
- Mensajes : 1888
Fecha de inscripción : 31/07/2012
Edad : 31
Re: ARMERÍA DE SHAKKOUMON
vengo a pedir el Collar de Phantomon
http://wikimon.net/Phantomon
Collar: EFF ---> - Gasta un turno de ataque para recuperar 20% del HP y DP inicial. Puede usarse aun cuando no pudieras atacar en dicho turno por alguna carta o efecto siempre y cuando el turno no fuese pasado automáticamente. /Activa/
http://wikimon.net/Phantomon
Collar: EFF ---> - Gasta un turno de ataque para recuperar 20% del HP y DP inicial. Puede usarse aun cuando no pudieras atacar en dicho turno por alguna carta o efecto siempre y cuando el turno no fuese pasado automáticamente. /Activa/
sleipnir14- Bakumon (Rei)
- Mensajes : 4379
Fecha de inscripción : 08/08/2012
Edad : 31
Localización : Unlimited Blade Works
Re: ARMERÍA DE SHAKKOUMON
Pido como arma esto:
Me refiero al Rosario que tiene, no a Sanzomon mal pensados. e.e
Rosario de Sanzomon: Gasta un turno de ataque para recuperar 20% del HP y DP inicial. Puede usarse aun cuando no pudieras atacar en dicho turno por alguna carta o efecto siempre y cuando el turno no fuese pasado automáticamente. /Activa/
Me refiero al Rosario que tiene, no a Sanzomon mal pensados. e.e
Rosario de Sanzomon: Gasta un turno de ataque para recuperar 20% del HP y DP inicial. Puede usarse aun cuando no pudieras atacar en dicho turno por alguna carta o efecto siempre y cuando el turno no fuese pasado automáticamente. /Activa/
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