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Mensaje  Xx_Yggdrasil_xX Sáb Jul 21, 2012 8:05 pm



3- CÓMO LUCHAR? Rules2-1
.:: SISTEMA DE BATALLAS ::.


1) Como se dijo antes, una vez obtenido el personaje, el Administrador les enviará una ficha a su e-mail, la cual contiene todoslos datos necesarios para usar en batalla a tu Digimon.Cada ficha de Digimon tiene los siguientes datos:

º NIVEL: Se empieza en Nivel 0, el cual corresponde a la etapa de En entrenamiento.

º ATRIBUTO:
Se refiere al tipo de archivo al que pertenece el Digimon. Existen 6 en total: Vacuna, Virus, Base de Datos, Variable, Desconocido y Libre. Cada atributo es superior otro, debido a lo cual cada ataque aumentará su daño en +10 si se enfrenta a un Digimon del atributo al cual es superior:


SUPERIOR INFERIOR
VIRUSBASE DE DATOS
BASE DE DATOSVACUNA
VACUNAVIRUS
DESCONOCIDOVACUNA, VIRUS Y BASE DE DATOS

VARIABLE Y LIBRE NO PRESENTAN VENTAJAS NI DESVENTAJAS

º NATURALEZA: La naturaleza que hayas elegido para tu Digimon.

º DIGIPODER [DP]:
Cantidad de energía que posee el Digimon. Es usada para realizar las distintas técnicas que posee el Digimon.


º HEALTH POINTS [HP]:
Cantidad de Salud que posee el Digimon.


º TÉCNICAS:
Estos son todos los movimientos que posee el Digimon. En total son 4 técnicas de ataque y 4 de defensa. Estas tienen en frente de su nombre 2 valores, uno es el Digipoder que se consume al ejecutar esta técnica, y el otro es el poder de dicha técnica.


º BASES:
Estos son los puntos básicos del Digimon, en Ataque, en Defensa y Velocidad. Al realizar una técnica deben sumarse los puntos de base de ataque o defensa al poder de las técnicas, para obtener el verdadero poder de daño o de antidaño. Ejemplo:


Si la base de ataque de Gabumon es 80 y el ataque Fuego Azul tiene un poder de 70, el PODER TOTAL del ataque es 150. Igualmente para las defensas.

También puede atacarse o defenderse unicamente con las bases, las cuales no consumen Digipoder. Si un Digimon ataca con BASE perderá el 20% del HP que tenga actualmente. Si por el contrario defiende con BASE perderá
10 HP.

La base de Velocidad sirve para determinar quien inicia el combate, el digimon con mayor velocidad comienza atacando. Además este primer ataque aumentará su poder en una cantidad igual a la diferencia entre las velocidades de ambos Digimon. Ejemplo:


Wizardmon tiene una velocidad de 130, y Gatomon una velocidad de 100. Comienza atacando Wizardmon, y ya que entre las velocidades de ambos hay una diferencia de 30 puntos, el primer ataque que realice Wizardmon aumentará su poder en 30 puntos.


En una batalla múltiple, solo el primer Digimon (el de más velocidad de todos los que hay en el campo) obtiene este bono de poder.


Además, según la diferencia de velocidades, un Digimon puede llegar a esquivar ataques lanzados por el Digimon mas lento:


-Si supera en 40 puntos la velocidad del enemigo esquiva los ataques número 5, 10,15, etc
-Si supera en 80 puntos la velocidad del enemigo, esquiva los ataques número 4, 8,12, etc
-Si supera en 140 puntos la velocidad del enemigo, esquiva los ataques número 3, 6, 9, etc
-Si supera en 200 puntos la velocidad del enemigo, esquiva los ataques número 2, 4, 6, etc
-Si supera en 250 puntos la velocidad del enemigo, esquiva todos los ataques.

Cabe resaltar que la cantidad de ataques se cuenta desde el principio de la batalla, sin importar que esta diferencia se haya logrado varios turnos después.
Además la velocidad puede llegar a ser negativa por el efecto Retardar (ver mas adelante). Cuando esquivas un ataque el turno pasa automáticamente, puedes usar objetos pero no tienes que defender, y si tienes afectados QUEMAR o ENVENENAR (Ver mas adelante) no se descuentan este turno.

º CHIPS: Aqui donde se llevará el conteo de los aumentos en bases que haya tenido el Digimon por absorber a otro Digimon, por la compra de chips en la tienda, por hacer entrenamientos, por tener el Anticuerpo X, etc, cada x1 significa que esa base se ha aumentado 5 puntos. Símplemente sirve para llevar un conteo organizado de las bases.

º HABILIDADES: Todos los Digimon en etapa de En entrenamiento, poseen 1 habilidad especial que pueden usar a lo largo del combate en el momento que quieras. Las habilidades pueden ser Activas o Pasivas. Las Activas son las que se agotan tras su uso, o después de agotarse una determinada cantidad de turnos. Las Pasivas son las que duran todo el combate. Cada vez que se digievoluciona se adquiere una nueva habilidad.

º COMANDO DE APOYO:
El comando de apoyo se usa únicamente en batallas donde peleas junto a un compañero. El efecto que este tiene, te afecta a ti y afecta a tus compañeros y se activa desde el inicio de la pelea. Los comandos de apoyo son diferentes según el Digimon, pueden incrementar el Ataque, la Defensa, la Velocidad, el HP o el DP, y todos se multiplican según el nivel del Digimon. Cuando un Digimon es derrotado, el comando de apoyo que este proporcionaba se deja de contar, excepto para los que aumentan HP o DP. Si un Digimon se queda sin compañero en una pelea, su propio comando aun continua funcionando aunque el de su compañero derrotado no.


º ARMA EQUIPADA: En este espacio se pondrá el arma que lleve equipada el Digimon con su correspondiente efecto. Las armas se consiguen realizando Misiones.

2)
Un combate se ganará cuando:


º El Digimon enemigo pierda todo su Digipoder

º El enemigo pierda todos sus Health Points
º El enemigo decida rendirse, para lo cual deben tener en cuenta que si un usuario se retira de un combate, ese usuario no ganará nada y el otro ganará solo la mitad de Puntos de Experiencia y Bits, siempre y cuando uno de los Digimon haya perdido al menos la mitad de su HP.

3)
El máximo tiempo a esperar será de 3 días, si un usuario no responde al combate en 72 horas y no ha informado de ausencia en el subforo de Ausencias, un moderador intervendrá por él, ya sea sacando algún resultado pendiente, o haciendo que el usuario ausente defienda o ataque con su base. En caso de que un moderador intervenga 3 veces en un combate se dará por finalizado y se nombrará ganador al otro usuario, quien ganará únicamente la mitad de Experiencia y Bits a los que tiene derecho, siempre y cuando uno de los Digimon haya perdido al menos la mitad de su HP.


4)
Los siguientes son los diferentes efectos especiales que pueden causar las técnicas:

º EFECTOS OFENSIVOS:

-ENVENENAR:
Cada turno el rival pererá 10 Puntos de Vitalidad por su nivel. Debes producir un daño de 15 por tu nivel y además debes lanzar 3 dados de Envenenar y sacar al menos 2 éxitos para aplicar el efecto. Para la segunda ocasión que los tires solo necesitarás 1 éxito, y de la tercera vez en adelante solo necesitarás aplicar el daño suficiente sin tener que lanzar dados.


-QUEMAR:
Cada turno el rival perderá 10 de sus Puntos de Digipoder por nivel. Debes producir un daño de 15 por tu nivel y además debes lanzar 3 dados de Quemar y sacar al menos 2 éxitos para aplicar el efecto.
Para la segunda ocasión que los tires solo necesitarás 1 éxito, y de la tercera vez en adelante solo necesitarás aplicar el daño suficiente sin tener que lanzar dados.


-PARALIZAR / CONGELAR: La próxima Defensa que el rival use, será reducida en un 20% su poder total. Debe producirse un daño de 10 por tu nivel o más para poder aplicarse.

-DESORIENTAR
/ APRISIONAR:
El próximo ataque que use el rival será reducido en un 20% su poder total. Debe producirse un daño de 10 por tu nivel o más para poder aplicarse.


-CORTAR:
Si el ataque que posee este efecto daña al rival, el daño producido aumenta en un 20%.


-DEBILITAR:
El daño producido por un ataque afecta al HP y al DP dividido en partes iguales. Ejemplo: Si se causan 30 puntos de daño, 15 serán restados del HP y 15 del DP. Si sale un número impar en el daño, al dividirlo entre 2 el número mayor dañará al HP y el daño menor al DP.


-CANCELAR: Si un ataque con este efecto logra dañar al rival, puedes elegir una de las técnicas de ataque o defensa que él haya usado en el combate y lanzar 4 dados de Cancelar, por cada éxito que saques es un turno que el Digimon no podrá usar esa técnica (Se cuentan los turnos en que podría normalmente usarse esa técnica, es decir que no cuentan los turnos en los que al usarlo se repetiría la técnica).

-RETARDAR:
Reduce la velocidad del oponente en una cantidad igual a la mitad del daño causado por este ataque.


-ELIMINAR:
Este es un efecto que solo poseen los Digimon de cuerpo Mega, y consiste en que si este ataque logra causar 300 o mas puntos de daño al rival, este es derrotado inmediátamente. En este caso ninguna habilidad que permita regresar al combate podrá ser usada, asi como tampoco se podrán usar objetos para revivir al Digimon.


º EFECTOS DEFENSIVOS:


-SUPER PROTECCIÓN:
El poder defensivo de esta técnica aumenta en un 20%.


-SALVAGUARDA:
Evitas recibir uno de los efectos que tenga el ataque que te lanzaron exceptuando ELIMINAR.


-SANACIÓN:
Lanza 5 dados de Sanación, por cada éxito que obtengas el daño producido por el ataque disminuye un 5%.


-DOBLE FILO:
Si esta defensa supera el ataque del enemigo, la diferencia será el daño que reciba el rival en su HP con un daño extra de +10, además recibirá el efecto que llevara el ataque. Ejemplo: Un ataque tiene un poder de 50 y la defensa 75 + Doble Filo, el atacante perderá 25 + 10 = 35 de daño en su HP.


-ABSORCIÓN:
Si el poder de esta defensa supera el poder del ataque del rival, entonces la diferencia es daño en los puntos de Digipoder del digimon enemigo con un daño extra de +20. Ejemplo: Un ataque tiene un poder de 50 y la defensa 75 + Absorción, entonces el atacante perderá 25 + 20 = 45 de daño en su DP.


Los efectos ofensivos se encuentran en los ataques, sin embargo, si alguna habilidad permite sumar un efecto ofensivo a una técnica, esto puede hacerse tanto con el ataque como con la defensa, y en caso de que una defensa a la que se le sumó un efecto ofensivo posea los efectos de Doble Filo o Absorción y logra dañar al rival, y además se causa el daño requerido, este puede ser aplicado.


Los efectos que tienen dos nombres pero causan lo mismo (Paralizar/Congelar - Desorientar/Aprisionar) pueden sumarse. Por ejemplo, puedes causar Paraliza y Congelar al rival, y asi su defensa se reducirá no en 20% sino en 40%, pero no puedes causar dos veces Congelar o dos veces Paralizar, ya que solo se tomará en cuenta uno.

Algunas habilidades u objetos pueden permitir que el ataque que se realice afecte a varios enemigos a la vez, estos ataques no pueden ser DESVIADOS con habilidades ni con objetos. Al mismo tiempo que si varios rivales son atacados al mismo tiempo, uno de ellos no puede defender por algún otro ni con habilidades ni con objetos.

5) Cada usuario puede llevar hasta un máximo de 4 combates a la vez, ya sean en el apartado de Batallas On Rol o Batallas Off Rol.

6)
Una cosa mas a recordar es que las técnicas no pueden ser repetidas, es decir no puedes atacar un turno con FLAMA BEBÉ, y al siguiente turno de tu ataque usar de nuevo FLAMA BEBÉ, siempre debe haber una técnica de por medio que sea diferente.


Si esto llega a pasar en una batalla el ataque o la defensa será reemplazada por BASE y se perderá el Digipoder empleado en esta técnica. Además esta técnica quedará inhabilitada durante 5 turnos. Las bases pueden repetirse indefinidamente.


En una pelea múltiple debe indicarse hacia que enemigo va dirigido el ataque, en caso de no hacerlo, el rival puede decidir con qué Digimon defenderá.


7)
Al revivir con un objeto o una habilidad a un Digimon en una pelea después de haber sido derrotado, este deja de ser afectado por cualquier efecto que tuviese antes de ser derrotado y si tenía impedido atacar por algun objeto o habilidad, se libera de este. Continua el combate con las bases tal como las tenía al momento de ser derrotado, no recupera lo que haya disminuido ni tampoo pierde lo aumentado.


Cuando debes sacar un cálculo de daño de tu ataque, en el cual sabes que perderás, no puedes usar ningún objeto o habilidad que te restaure HP o DP.

En un combate en un solo equipo no podrán haber mas de 3 Digimon, y además, un equipo no puede superar al otro en mas de un Digimon, esto quiere decir que las únicas peleas posibles son: 1 VS 1, 1 VS 2, 2 VS 2, 2 VS 3, 3 VS 3.


No se permite regalar victorias, cualquier pelea en la que alguno de los usuarios no se esfuerce y decida perder a propósito, puede ser sancionada con anular la pelea e incluso con la pérdida de experiencia o bits que el usuario posea.

Al iniciar un combate todos los combatientes deben encontrarse en el mismo nivel. (esto no aplica para las peleas On Rol)

8 )
SOBREESCRITURA: La sobreescritura es un proceso por el cual el Digimon descarga mas información a su Digicore debido a sus sentimientos intensos logrando incrementar sus poderes de una manera sorprendente, pero reduciendo la vida del Digimon. Para activarla el HP de tu Digimon debe estar por debajo del 25% del inicial, luego lanzas 5 dados de Sobreescritura y el poder de la técnica de ataque o defensa que uses este turno se incrementa:


POR 3 o 4 ÉXITOS:
+20% de poder al ataque o defensa

POR 5 ÉXITOS: +40% de poder al ataque o defensa
Sin embargo en caso de que salgan solo 1 o 2 dados de éxito, no solo el ataque o la defensa no aumentan su poder sino que el Digimon perderá 10 HP por su nivel. Cada Digimon puede lanzar los dados de Sobreescritura una sola vez por pelea.
Además, según la naturaleza del Digimon que use la Sobreescritura se activa un efecto diferente (en el caso de las DNA o DigiXros que posean más de una naturaleza se escoge uno de los efectos):

AMIGABLE
"Te protegeré!"

Cuando usas sobreescritura tus bases se incrementan +2 por nivel y si habían sido reducidas en la batalla se reestablecen. (no se retiran lo que hayan aumentado)
PEREZOSO
"Reposo"

Cuando usas sobreescritura (sin importar si falla) recuperas 12 HP por nivel.
IMPACIENTE
"Odio al fracaso"

Si falla tu sobreescritura, inténtalo nuevamente en ese momento pero gastarás 10 HP más.
INTELIGENTE
"Plan B"

Si consigues 4 o 5 exitos tu siguiente técnica ofensiva no gastará DP, de otra manera tu siguiente técnica defensiva solo sale la mitad de DP.
VALIENTE
"No fallaré!"

La sobreescritura solo falla con 1 éxito. Con 2, 3, 4 suma el 20% a la técnica y con 5 el 40%.
CALMADO
"Paz Interior"

Cuando usas sobreescritura (sin importar si falla) recuperas 8 DP por nivel.



Última edición por Xx_Yggdrasil_xX el Lun Oct 01, 2012 9:00 pm, editado 14 veces
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3- CÓMO LUCHAR? Empty Re: 3- CÓMO LUCHAR?

Mensaje  Xx_Yggdrasil_xX Sáb Jul 21, 2012 9:59 pm

3- CÓMO LUCHAR? Rules2-1

Con todo lo visto en el post anterior vamos a ver un ejemplo de una batalla:


1- Empiezan los Digimon colocando sus estadísticas iniciales:


USUARIO 1:
GUARDROMON
3- CÓMO LUCHAR? Guardromon
NIVEL 2: Campeón
ATRIBUTO: Base de Datos
HP: 250
DP: 350
VELOCIDAD: 50

USUARIO 2:

MEKANORIMON
3- CÓMO LUCHAR? 085_mekanorimon
NIVEL 2: Campeón
ATRIBUTO: Virus
HP: 250
DP: 350
VELOCIDAD: 75

2- Como pueden observar Mekanorimon tiene mayor velocidad que Guardromon por lo tanto el comienza atacando.


Mekanorimon ataca con GYRO BREAK!!
HP: 250
DP: 270


Observen que el Digipoder de Mekanorimon se redujo, esto es porque Gyro Break costaba 80 puntos de Digipoder para ser ejecutado.

3- Ahora Guardromon tendrá que defenderse del ataque lanzado por Mekanorimon:


Guardromon defiende con METAL HAND!! (DEF: 80 + DOBLE FILO)
HP: 250
DP: 290


Observen que el Digipoder de Guardromon bajó, ya que la defensa que usó costaba 60 puntos de Digipoder.
Ahora noten la forma de defender, esos 80 puntos corresponden a la suma de la BASE DE DEFENSA (45) + EL PODER DE LA DEFENSA (35). Esta suma se hace de manera personal, no es revelada al rival para no darle pistas de como es la ficha de Guardromon. DOBLE FILO es el efecto que posee la defensa.


4- Ahora Mekanorimon tendrá que sacar el resultado para determinar el daño que recibe Guardromon:

ATK: 120 (Este valor corresponde a la suma BASE DE ATAQUE (60) + EL PODER DEL ATAQUE (60), la cual se hace de manera personal y no es revelada al rival)
DEF: 80
BONO DE VELOCIDAD: +25 (Recuerden que el primer ataque recibe un bono de velocidad según la diferencia de velocidades de ambos Digimon. Mekanorimon tiene 75puntos de velocidad y Guardromon solo 50, por lo que el daño de este ataque aumenta 25 puntos)
BONO DE ATRIBUTO: + 10 (Mekanorimon es Virus, mientras que Guardromon es Base de Datos, por lo que el daño aumenta en +10)

120 + 25 +10 = 155
155 (Ataque total) - 80 = 75 de daño para Guardromon + PARALIZAR
El ataque Gyro Break tenía el efecto PARALIZAR, y ya que el daño superó los 10 puntos, Guardromon queda PARALIZADO, lo que reducirásu próxima defensa en un 20%.

5- Ahora es turno de atacar de Guardromon, realizando el mismo proceso, y seguirán asi sucesivamente hasta que uno de los dos Digimon sea derrotado.
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3- CÓMO LUCHAR? Empty Re: 3- CÓMO LUCHAR?

Mensaje  Xx_Yggdrasil_xX Sáb Jul 21, 2012 10:49 pm

3- CÓMO LUCHAR? Rules2-1
.:: DIGIEVOLUCIONES EN BATALLA ::.




9) ESTABILIDAD: La estabilidad es la capacidad que tiene un Digimon para mantener su cuerpo evolucionado. Inicialmente un Digimon no tiene control de sus digievoluciones mas fuertes, por lo que siempre debe empezar sus combates en nivel 0 o nivel 1 y digievolucionar en el transcurso de la pelea. Para ganar estabilidad, debes visitar el campo de entrenamiento de Nanimon. Habiendo ganado estabilidad, podrás empezar en los combates en cualquier nivel.

10) DIGIEVOLUCIÓN: Para digievolucionar en medio de la batalla deben haber pasado al menos 2 turnos (es decir que se hayan completado 2 ataques, por ejemplo uno propio y uno del oponente). Para hacer esto solo se restará el HP y DP que se haya gastado hasta el momento del HP y DP que tiene el Digimon en su nueva forma. Luego se agrega 20 al HP y se resta -25 al DP por nivel aumentado. Ejemplo:

Digievolucionaré a Patamon que en este turno tiene:

3- CÓMO LUCHAR? Patamon22
PATAMON
HP: 140
DP: 85

Al inicio de la batalla Patamon tenía:

HP: 300
DP: 250

Quiere decir que lo que ha perdido en HP ha sido: 300 - 140 = 160 puntos, y en DP ha sido: 250 - 85 = 165 puntos.
Ahora digievoluciona a Angemon, quien en estados normales tendría HP: 400 y DP: 350. Ahora restaré de esto los valores que Patamon ha perdido en el combate, y luego sumaré 20 al HP y restaré -25 al DP porque solo subirá un nivel:
3- CÓMO LUCHAR? Angemon_22
ANGEMON
HP: 400 - 160 = 240 20 = 260
DP: 350 - 165 = 185 - 25 = 160

Solo puedes digievolucionar cuando es tu turno de ataque, y al hacerlo no podrás atacar y en el próximo turno de defensa no podrás usar objetos. También se permite hacer Digievoluciones Warp, es decir saltarse algunas etapas evolutivas y llegar directo a otra mas alta. Si se quiere usar niveles que no tienen digievolución, por ejemplo niveles 3, 5 y 7 debes llegar a ese nivel inmediátamente digievolucionas a esa etapa pues no hay otra manera de subir nivel sin digievolucionar, quiere decir que si quería usar a Angemon Nivel 3 debía ponerlo en el momento de la digievolución en lugar de Angemon Nivel 2.

Al digievolucionar, las habilidades que ya han sido usadas en la etapa anterior no se recuperan.

11) DIGIEVOLUCIONES DNA Y DIGIXROS [FUSIONES]: A diferencia de las digievoluciones normales existe la opción de empezar la batalla con la forma fusionada sin la necesidad de hacer entenamiento de estabilidad.
Para realizar digievoluciones DNA y Digixros, los Digimon que la formarán deben encontrarse en tu campo, y al hacerlo, el HP y DP que todos hayan perdido se sumarán y se dividirán a la mitad, luego estas cantidades resultantes se restarán de los puntos originales del Digimon fusionado, sumando 20 al HP y restando -25 DP por cada Digimon componente. Ejemplo:
3- CÓMO LUCHAR? ExVeemon_Dawn_Dusk_sprite
EXVEEMON
HP: 235 (iniciales: 350 -ha perdido 115-)
DP: 160 (iniciales: 400 -ha perdido 240-)
3- CÓMO LUCHAR? Stingmon
STINGMON
HP: 310 (iniciales: 400 -ha perdido 90-)
DP: 90 (iniciales: 300 -ha perdido 210-)

Sumando lo que ambos han perdido y dividiéndolo a la mitad:

HP: 115 90 = 205 / 2 = 103
DP: 240 210 = 450 / 2 = 225

Fusionados:
3- CÓMO LUCHAR? Thump_4888495paildramon
LEDRAMON
HP: 400 (iniciales) - 103 = 297 40 (porque fueron 2 Digimon fusionados) = 337
DP: 650 (iniciales) - 225 = 425 - 50 (porque fueron 2 Digimon fusionados) = 375

Igual que en las digievoluciones normales, solo puede realizarse digievolución DNA o Digixros en el turno de ataque de uno de tus Digimon, y al hacerlo, el Digimon resultante no podrá atacar un turno y en la próxima defensa no podrá usar objetos. A diferencia de las digievoluciones normales, al hacer DNA o DigiXros el Digimon fusionado tiene todas sus habilidades, sin importar que sus componentes las hayan gastado.

Para realizar una DNA ambos Digimon deben estar en el mínimo nivel de su etapa, es decir que si tienes a Stingmon con niveles 2 y 3, debes tenerlo en nivel 2 en el momento de la DNA.

12) PARTICIÓN y XROS OPEN: Este es el método que se usa para regresar a un Digimon fusionado a sus Digimon componentes. Para hacerlo, simplemente se dividirá a la mitad el HP y el DP del Digimon fusionado y esto será lo que los Digimon componentes posean. Ejemplo:

Usando el ejemplo anterior de Ledramon, si hicieramos Partición en ese momento, ExVeemon y Stingmon tendrían ambos:

HP: 337 / 2 = 169
DP: 325 / 2 = 163

Y ninguno de los dos podría atacar un turno, y en su próxima defensa podría usar cada uno 1 solo objeto. Si vuelve a realizarse la DNA o la Digixros el Digimon fusionado recupera todas sus habilidades menos una (debe mencionar al hacer la fusión cual habilidad descarta) sin importar que hayan o no sido usadas la primera vez que se fusionaron.


13) CALL UP: Cuando has cazado un DIgimon este va a tu ejército de respaldo (Ver reglas del modo exploración). Esta acción permite llamar a uno de esos Digimon y usarlo para una digievolución DNA o Digixros, se realiza en el mismo turno en que piensas usarlo para la DNA o DigiXros. Al momento de hacer Partición o Xros Open, este Digimon regresará a tu Digivice, quiere decir que no podrás usarlo para combatir por separado. Cada Digimon de tu ejército puede ser invocado una sola vez para la batalla, pero puedes llamar a cuantos puedas, máximo uno por turno.

3- CÓMO LUCHAR? Gallantmon

14) DIGIEVOLUCIÓN MATRIX: Esta digievolución sólo puede realizarse teniendo la actualización del digivice D-Arc, sólo para los personajes humanos, solo puede usarse para llegar a Digimon nivel Ultra o Mega y no puede hacerse en una misma batalla en que el usuario hace digievolución spirit. En esta digievolución el tamer y el Digimon mezclan sus espíritus, provocando que lo que el Digimon sienta, sea también lo que el humano siente. Las cuentas del HP y DP se hacen de la misma manera que para una digievolución normal, solo que el Digimon resultante tiene un aumento de 10 en todas sus bases, pero a cambio de esto no podrás usar más objetos en el resto de la batalla. Este incremento de bases no cuenta para el desequilibrio por aumento a bases (ver siguiente post, uso de objetos).

15) SLIDE HÍBRIDA: Es la digievolución que llevan a cabo solo los Digimon provenientes de Digispirits para alternar entre su forma humana y su forma bestia, cada una con sus propias fortalezas y debilidades. Si tienes el Digispirit humano y bestia del mismo elemento puedes hacer la slide híbrida, igualmente que en las reglas de digievolución normal se descuenta lo perdido en la forma actual de la nueva forma y se ganan 20 HP y se pierden -25 DP. Ejemplo:
Los datos de Agunimon son los siguientes (los que aparecen en verde entre paréntesis son los que tenía al iniciar la pelea, los que están fuera del paréntesis en blanco son los que tiene en el turno actual):
3- CÓMO LUCHAR? Agunimon_DS
AGUNIMON
HP: 170 (300)
DP: 65 (280)


Quiere decir que ha perdido 130 HP y 215 DP. Hace slide híbrida a BurningGreymon (cuyos datos iniciales están en blanco), se le resta lo que ha perdido agunimon (en rojo) y se le suma 20HP y se le restan -25 DP y los datos en azul son con los cuales BurningGreymon continuaría la batalla:
3- CÓMO LUCHAR? 4qk3eu
BURNINGGREYMON
HP:
210 - 130 20 = 100
DP: 350 - 215 - 25 = 110



Última edición por Xx_Yggdrasil_xX el Mar Ago 21, 2012 9:43 pm, editado 8 veces
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3- CÓMO LUCHAR? Empty Re: 3- CÓMO LUCHAR?

Mensaje  Xx_Yggdrasil_xX Sáb Jul 21, 2012 11:26 pm



3- CÓMO LUCHAR? Rules2-1

.:: DIGICAMPOS DE BATALLA ::.

Existen distintos lugares del Digimundo donde pueden llevarse a cabo las Batallas Digimon, y cada uno de esos lugares puede traer beneficios para distintas familias de Digimon. Algunos escenarios tienen también un factor de clima que es opcional activarlo o no (debe mencionarse al inicio de la batalla). Cuando llegues a una zona en el modo exploración, la cual permita clima deberás lanzar 1 Dado de Clima si es éxito, el efecto de clima debe aplicarse para la pelea. En caso de ser una zona con 2 climas posibles los lanzas 2 veces, el primer resultado será cual de los dos climas (éxito: primer clima, fracaso: segundo clima) y el segundo será si se activa o no. En caso de que el campo tenga efectos de "una sola vez" es una vez para cada usuario.

3- CÓMO LUCHAR? Coliseo
1- COLISEO DIGITAL:
En este digicampo no se permite el uso de ninguna clase de objeto, exceptuando las cartas "Yggdrasil" y "Digignomo". Los Digimon con más velocidad reciben un bono de +10 de velocidad por su nivel. Solo se permiten digievoluciones si ambos Digimon pueden llegar hasta ese nivel. Los combatientes pelean en el mismo nivel. Si alguno de los Digimon tiene bonos especiales en sus bases, estos se reducen a 0 (si es necesario contactar al administrador para que les de las bases sin aumentos).

3- CÓMO LUCHAR? 50px-Naturespirits_emblem
2- NATURE SPIRITS:
PASTIZAL:
Todo Digimon Nature Spirit gana +10 a cada base, +50 al HP y +100 al DP.
Los ataques sin efecto aumentan su poder en +10.
RETARDAR afecta 10% mas a la velocidad.
>DÍA LLUVIOSO [Clima]: Los Digimon Deep Savers suben +5 su velocidad. Los que son Deep Savers y Nature Spirits al mismo tiempo suben +15.
>DÍA SOLEADO [Clima]:QUEMAR dañará 12 DP por nivel en lugar de 10.

3- CÓMO LUCHAR? 50px-Deepsavers_emblem
3- DEEP SAVERS:
A) OCÉANO:
Todo Digimon Deep Saver gana +10 a cada base, +50 al HP y +100 al DP.
Los ataques con PARALIZAR obtienen +10 de poder.
Una sola vez el efecto DESORIENTAR vale 35% en lugar 20%.
Una sola vez en toda la batalla un ataque con efecto PARALIZAR puede afectar a todos en el campo (incluidos compañeros, exceptuando al atacante)
>MAREMOTO [Clima]: Los que no son Deep Savers comienzan DESORIENTADOS.

B) ZONA POLAR:
Todo Digimon Deep Saver gana +10 a cada base, +50 al HP y +100 al DP.
Los ataques con CONGELAR obtienen +10 de poder.
Una sola vez en toda la batalla un ataque con efecto CONGELAR puede afectar a todos en el campo (incluidos compañeros, exceptuando al atacante)
>GRANIZO [Clima]: Cada turno todos en el campo pierden 2 HP por nivel.

3- CÓMO LUCHAR? 50px-Nightmaresoldiers_emblem
4- NIGHTMARE SOLDIERS:
LUGAR EMBRUJADO:
Todo Digimon Nightmare Soldier gana +10 a cada base, +50 al HP y +100 al DP.
Al inicio del combate, todo Digimon Vacuna pierde -5 HP por su nivel y esta cantidad se suma al HP de un Nightmare Soldier en el campo.
Los ataques con efecto CANCELAR obtienen +10 en poder.
Los Digimon en etapa de entrenamiento pierden -5 a su base de ataque.

3- CÓMO LUCHAR? 50px-Windguardians_emblem
5- WIND GUARDIANS:
CIELO:
Todo Digimon Wind Guardian gana +10 a cada base, +50 al HP y +100 al DP.
El aumento de poder al primer ataque por velocidad aumenta +15.
Los ataques con PARALIZAR obtienen +10 de poder.
La carta Campo de Tornado afecta solo a los no Wind Guardians.
>REMOLINO [Clima]: Solo los Digimon Wind Guardians pueden esquivar ataques.

3- CÓMO LUCHAR? 50px-Metalempire_emblem
6- METAL EMPIRE:
FÁBRICA ABANDONADA:
Todo Digimon Metal Empire gana +10 a cada base, +50 al HP y +100 al DP.
Todo Digimon tipo máquina es inmune a DEBILITAR.
Los ataques con PARALIZAR obtienen +10 de poder.
>CORTOCIRCUITO [Clima]: El efecto PARALIZAR causa 30% de daño a la defensa en lugar de 20%

3- CÓMO LUCHAR? UK
7- UNKNOWN:
RUINAS ANTIGUAS:
Todo Digimon Unknown gana +10 a cada base, +50 al HP y +100 al DP.
Si hay 2 Digimon iguales en el campo ambos pierden -5 a cada base.
Solo los Digimon Unknown pueden bloquear ataques.
El efecto ELIMINAR requiere 50 puntos menos de daño para ser activado.

3- CÓMO LUCHAR? DA
8- DARK AREA:
ÁREA OSCURA:
Todo Digimon Dark Area gana +10 a cada base, +50 al HP y +100 al DP.
Todo Digimon tipo ángel pierde -5 en cada base.
El efecto SANACIÓN funciona a la inversa, en lugar de restar 10% al daño, aumenta 10% al daño.
>TORMENTA OSCURA [Clima]: Cada turno todos en el campo pierden 2 DP por nivel.

3- CÓMO LUCHAR? 50px-Virusbusters_emblem
9- VIRUS BUSTERS:
LUGAR SAGRADO:
Todo Digimon Virus Buster gana +10 a cada base, +50 al HP y +100 al DP.
Todo Digimon tipo demonio pierde -5 en cada base.
El efecto SANACIÓN recupera 10% por éxito en lugar de 5%.
Todo Digimon vacuna es inmune a DEBILITAR.

3- CÓMO LUCHAR? 50px-Dragonsroar_emblem
10- DRAGON'S ROAR:
VOLCÁN:
Todo Digimon Dragon's Roar gana +10 a cada base, +50 al HP y +100 al DP.
QUEMAR daña 12 DP por nivel en lugar de 10.
El efecto CONGELAR no se activa a menos que se produzca un daño de 25 o mas por el nivel del atacante.
>ERUPCIÓN [Clima]: Cada turno todos en el campo pierden 1 DP y 1 HP por nivel.

3- CÓMO LUCHAR? 50px-Jungletroopers_emblem
11- JUNGLE TROOPERS:
SELVA:
Todo Digimon Jungle Troopers gana +10 a cada base, +50 al HP y +100 al DP.
Todo Digimon Jungle Trooper que active ABSORCIÓN dañará +30 en lugar de +20 al DP del enemigo.
Los Digimon tipo planta son inmunes a DEBILITAR.
Los ataques con APRISIONAR obtienen +10 de poder.
Los ataques con QUEMAR y ENVENENAR obtienen +5 de poder.


Última edición por Xx_Yggdrasil_xX el Miér Sep 05, 2012 4:41 pm, editado 3 veces
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3- CÓMO LUCHAR? Empty Re: 3- CÓMO LUCHAR?

Mensaje  Xx_Yggdrasil_xX Dom Jul 22, 2012 3:48 pm

3- CÓMO LUCHAR? Rules2-1

.:: USO DE OBJETOS EN LA BATALLA ::.



1) Se puede usar hasta un máximo de 7 objetos por batalla, que pueden incluir Digicartas, 1 sola Digimemoria, 1 efecto del emblema y Objetos, y máximo 2 de ellos por turno. Ningún objeto puede repetirse en la batalla.

2) No puede tenerse ninguna digicarta o digimemoria repetida en los objetos,si encuentras alguna que ya tienes en el modo exploración esta desaparece y tu recibes la mitad de bits que cuesta comprarla en el Mercado de Akiba.


3) Si las digicartas o los objetos de aumento de poder se usan varias veces en un mismo Digimon, y de manera desequilibrada, el Digimon comenzará a reducir sus demás características.

º Al aumentar el ATAQUE reduce la DEFENSA

º Al aumentar la DEFENSA reduce la VELOCIDAD

º Al aumentar la VELOCIDAD reduce el ATAQUE

El Desequilibrio se tomará en cuenta a partir del uso de 2 objetos de aumento de la misma base, el aumento a base provocado por el emblema no cuenta dentro del esequilibrio:

º Por 1 objeto no se reduce nada

º Por 2 objetos se reduce 10%

º Por 3 objetos se reduce 30%

º Por 4 objetos se reduce 50%

º Por 5 objetos se reduce 60%

º Por 6 objetos se reduce 70%

· Por 7 objetos se reduce 80%
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