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Entrenamiento de Nightmare

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Entrenamiento de Nightmare Empty Entrenamiento de Nightmare

Mensaje  Nightmare Vie Nov 09, 2012 7:03 pm

Bueno, prefiero hacer esto corto, soy nuevo aquí, ya varios me conocen y saben como soy, necesito un entrenamiento más o menos para comprender mejor el sistema de batalla, claramente lo ley en el reglamento, pero de todos modos debo intentar hacer una, así que espero a una persona que me entrene, y ojala logre enseñarme todo lo que pueda, bueno eso es todo, mi digimon por ahora es un Tsunomon. SALUDOS!
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Entrenamiento de Nightmare Empty Re: Entrenamiento de Nightmare

Mensaje  ll.DarknessLoader.ll Vie Nov 09, 2012 7:24 pm

Primero que nada bienvenido al foro, con gusto te enseñare lo que nesecites con este entrenamiento. Permiteme presentarme.

Soy ll.DarknessLoader.ll, tambien me conocen como Orochi, RelleNatsu, Orochip y Darky, pero tu puedes decirme como mas te guste, y sere tu maestro en este entrenamiento. n_n

Bueno sin mas demoras empezemos de una vez.

Para empezar deberas de poner los datos de tu Digimon que los cuales ponder enlistados con un color diferente para evitar confusiones.

Nombre del Digimon (En tu caso seria Nyaromon)
, el Nivel en que inicias el combate, atributo del Digimon, la Salud (Hp), el Digipoder (Dp) y la velocidad.

Ya si le quieres colocar algun dato extra como las familias Digimon, imagen, tipo, se los puedes colocar aunque no es obligatorio.

Aqui estan los datos de mi Digimon, y asi debes de poner tus datos tambien.

Entrenamiento de Nightmare Koromon3
Koromon
Nivel 0
Atributo: Base de Datos
Hp: 250
Dp: 200

Vel: 35


Primero colocas los datos de tu Digimon, y despues de eso, yo te explico lo que sigue. Smile

Cualquier duda que llegues a tener durante el combate, con confianza dime para explicarte lo mejor posible sobre lo que tengas dudas.
ll.DarknessLoader.ll
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Entrenamiento de Nightmare Empty Re: Entrenamiento de Nightmare

Mensaje  Nightmare Vie Nov 09, 2012 7:41 pm

¡Hare lo que tu digas en este entrenamiento!

Entrenamiento de Nightmare Tsunomon
Tsunomon
Nivel 0
Atributo: Base de Datos
HP:200
DP:250
Vel:45
Nightmare
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Entrenamiento de Nightmare Empty Re: Entrenamiento de Nightmare

Mensaje  ll.DarknessLoader.ll Vie Nov 09, 2012 7:49 pm

Muy bien, lo que sigue es que el Digimon mas rapido ataca primero. En este caso es Nyaromon.

Ahora para tu turno de ataque, solo debes poner los siguientes datos:

1.- Nombre de la tecnica que utilizaras. (Si tiene efecto no se lo pongas. Cuando defienda te explico el porque Smile)

2.- Hp (El que tengas)

3.- Dp (El que tengas)

4.- Velocidad (La que tengas)

Ahora bien, las primeras 4 tecnicas a un lado de la imagen de Tsunomon, son las que te sirven para atacar. Estas testan acomodadas de la siguiente manera: Nombre de la Tecnica, Costo de Digipoder, el Poder de la Tecnica, Efecto de la tecnica.

Cuando usas una tecnica, lo que tengas actualmente de tu Dp, le descuentas la cantidad que te indica en el costo de Dp.

Ejemplo, digamos tuviese un Bukamon con 200 de Hp, 250 de Dp y 30 de Vel. Y en mi turno uso su tecnica Burbuja de Jabón. Esta me indica que cuesta 50 de Dp, entonces de los 250 le quito 50, y ahora mi Dp seria de 200.

Y pondria los siguientes datos.



Cornada

Hp: 200
Dp: 200

Vel: 30

(Este es solo el ejemplo de como debes colocar tu ataque, ya que tu Tsunomon es mas veloz, y le toca atacar primero)



Igual cuando tu realizes tu ataque, pones los datos como los que estan en el ejemplo, pero tu Dp, en lugar de ponerlo como el que pusiste al inicio
del combate, pones la cantidad que te sobro despues de decontar el costo de tu tecnica.

Seguido a esto, a mi me toca defenderme con una de las tecnicas de defensa, que estan justo abajo de las primeras 4. Y
una vez que defienda, te tocaria sacar el calculo de daño, pero esto te lo explicare mas a detalle en mi siguiente post.

No te preocues ahorita por el poder de tu ataque o si esta tiene efecto, ya que esto te lo explicare cuando tenga que defender, junto con otras pequeñas cosas tambien. n_n
ll.DarknessLoader.ll
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Entrenamiento de Nightmare Empty Re: Entrenamiento de Nightmare

Mensaje  Nightmare Vie Nov 09, 2012 7:53 pm

Vamos Tsunomon, ¡Si Podemos!



Entrenamiento de Nightmare Tsunomon
Cornada
Tsunomon
Nivel 0
Atributo: Base de Datos
HP:200
DP:250-50= 200
Vel:45
Nightmare
Nightmare
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Entrenamiento de Nightmare Empty Re: Entrenamiento de Nightmare

Mensaje  ll.DarknessLoader.ll Vie Nov 09, 2012 8:03 pm

Defensa Valiente

Def: 50 Total

Hp: 250
Dp: 185
Vel: 35



Bien, ahora la manera de sacar el calculo de tu ataque es el siguiente: Suma la Base de Ataque de tu Digimon (Viene de bajo de la imagen de Tsunomon), y suma el poder de tu tecnica. Una vez que obtienes este resultado, solo pones tu valor del ataque (el resultado de la suma), y pones aqui la cuenta de restar tu ataque con mi defensa, y si tu tecnica tenia un efecto, ponerlo si es qe cumples con las condiciones del mismo. Smile

Ejemplo. Supongamos que mi tecnica tenga una base de 45 y mi tecnica es de 55 con efecto Desorientar (Requiero causar 10 de daño por mi nivel), por lo que sumando 45 y 55 dan 100. Y la defensa de mi oponente es de 90, entonces lo que se debe poner en el proximo post es lo siguiente.



100 (Resultado de mi ataque) - 90 (Resultado de la defensa oponente) = 10 de Daño y Desorientado.



En el caso de o poseer efecto, solo ponnes el daño que causas.


Ahora bien, recuerdas que te dije que no pusieras efecto al poner tu ataque. Esto se debe a que existe un efecto defensivo llamado Salvaguardia, el cual anula un efecto que pudiese recibir el atacante. Si mencionaras el efecto le darias ua idea a tu contincante de con que defenderse, y resultaria en tu contra.

Y antes de que saques el calculo te dire una ventaja que tuvo Tsunomon por tener mas velocidad.

Cuando un Digimon es mas veloz que otro, unicamente en el primer ataque de todo el combate gana un bono de fuerza en su ataque, igual a la
diferencia entre la velocidad de ambos.

En este caso como Tsunomon tiene 45 de Velocidad, y Koromon solo tiene 35, tu primer ataque gana un bono de 10 puntos.

Pero una vez que ataco con este bono, no se puede volver a usar por el resto de esta batalla, pero en proximos combates podrias aplicarlo, siempre y cuando tu Tsunomon sea mas rapido que el contrario.

Y ahora si, es tu turno de sacar cuentas.
ll.DarknessLoader.ll
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Entrenamiento de Nightmare Empty Re: Entrenamiento de Nightmare

Mensaje  Nightmare Vie Nov 09, 2012 8:19 pm

115-50 =65 +Bono Efecto (Corte) +Bono Velocidad= 88
Nightmare
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Entrenamiento de Nightmare Empty Re: Entrenamiento de Nightmare

Mensaje  ll.DarknessLoader.ll Vie Nov 09, 2012 8:29 pm

De hecho tu ataque seria asi

115 + 10 = 125 - 50 = 75 + 20% de Cortar = 90 de Daño para Koromon.

El bono lo sumas a tu ataque, y luego sacas el calculo, pero no te preocupes que lo hiciste bastante bien. Smile

Ahora es mi turno de atacar.


Mordida Feroz

Hp: 160
Dp: 135
Vel: 35



Bien. ahora deberas defender como lo hice yo en mi momento. Pones el nombre de la tecnica de defensa, el valor total de tu defensa (Sumando tu base de defensa y el poder de latecnica, pero solo pones el resultado), el efecto de la defensa (si es que lo tiene), Hp restante, Dp restante, velocidad.

Despues de eso yo sacare el calculo del daño por mi ataque.
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Entrenamiento de Nightmare Empty Re: Entrenamiento de Nightmare

Mensaje  Nightmare Vie Nov 09, 2012 8:37 pm

¡Ahora nos toca defender!


Entrenamiento de Nightmare Tsunomon
Impulso de Burbujas
Tsunomon
Nivel 0
Atributo: Base de Datos
HP:200
DP:200-35=165
Vel:45

DF TOTAL: 65
Nightmare
Nightmare
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Entrenamiento de Nightmare Empty Re: Entrenamiento de Nightmare

Mensaje  ll.DarknessLoader.ll Vie Nov 09, 2012 8:42 pm

115 - 65 = 50 + 20% de Cortar = 60 de Daño

Excelente, ahora loque sigue en tu entrenamiento es el uso de bases en combate.

Te toca atacar, y no te preocupes que tu puedes usar una tecnica para atacarme, solo antes de que ataques te tengo que decir que este turno no puedes usar Cornada, ya que si la usas hay una penalización. Tiene que usar antes otro ataque distinto para que puedas volver a usar Cornada. Asi como tampoco podras usar e tu proxima defensa Impulso de Burbujas, por lo mismo de que debes usar antes otra defensa. Smile
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Entrenamiento de Nightmare Empty Re: Entrenamiento de Nightmare

Mensaje  Nightmare Vie Nov 09, 2012 8:46 pm

A Atacar otra vez!


Entrenamiento de Nightmare Tsunomon
Ataque de Burbujas
Tsunomon
Nivel 0
Atributo: Base de Datos
HP:200
DP:165-35=130
Vel:45


Nightmare
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Entrenamiento de Nightmare Empty Re: Entrenamiento de Nightmare

Mensaje  ll.DarknessLoader.ll Vie Nov 09, 2012 8:54 pm

Defensa Base

Def: 35

Hp: 160 - 10 = 150

Dp: 135
Vel: 35



Bien como notaste perdi algo de Hp, pero nada de Dp, esto se debe a que defendi usando la base de defensa de Koromon, en lugar de usar una tecnica de defensa.

Todos los Digimon pueden atacar y defeder usanndo ya sea sus tecnicas o usando solo sus bases. Cuando usan tecnicas les consume Dp, dependiendo de la tecnica, pero en el caso de las bases es distinto.

Al usar las bases no gastas Dp alguno, pero a cambio pierdes Hp. Si atacas con base pierdes el 20% del Hp que tengas en el momento de usarla. Si defiendes con base, solo pierdes 10 de Hp.

Te recomiendo que uses ataque y defensas bases cuando casi no te quede Dp, o cuando quieras ahorrar Dp para el ultimo golpe. Smile
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Entrenamiento de Nightmare Empty Re: Entrenamiento de Nightmare

Mensaje  Nightmare Vie Nov 09, 2012 8:58 pm

105 - 35 = 70 De Daño.
Nightmare
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Entrenamiento de Nightmare Empty Re: Entrenamiento de Nightmare

Mensaje  ll.DarknessLoader.ll Vie Nov 09, 2012 9:10 pm

Ok ahora me falto decirte lo que pasa cuando se repite una tecnica. Cuando pasa esto se te sanciona con que tu ataque o defensa se vuelven base, y el dp que gastaste no se te recupera.

Bueno ahora lo que sigue en tu entrenamiento, es el uso de habilidad.

La habilidad es un poder que puede ser usado durante el combate que te da un beneficio en especifico.

Para ello existe 2 tipos de habilidad, que son las Activas y las Pasivas.
Las Activas son aquellas que tras usarse se gastan y no pueden ser usadas durante el resto del combate. Es decir que en cada pelea solo se usan una sola vez.

Las Pasivas son aquellas que estan activas desde el inicio al fin del combate. Mientras cumplan el requerimiento para aplicarse, estas podran entrar en acción.

En este caso yo usare una Activa. La cual mensionare a lado de mi ataque, y lo que hace esta, se dice en el momento del calculo de daño.


Lenguetazo + Burbuja Incandescente (Hab)

Hp: 80
Dp: 100
Vel: 35
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Entrenamiento de Nightmare Empty Re: Entrenamiento de Nightmare

Mensaje  Nightmare Vie Nov 09, 2012 9:21 pm

¡Esta sera dificil! desde ahora no gastaremos tanta energia. ¡Vamos!


Entrenamiento de Nightmare Tsunomon
Salto Espada
Tsunomon
Nivel 0
Atributo: Base de Datos
HP:140
DP:130-45=85
Vel:45

Def: 50 (Doble Filo)
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Entrenamiento de Nightmare Empty Re: Entrenamiento de Nightmare

Mensaje  ll.DarknessLoader.ll Vie Nov 09, 2012 9:34 pm

Burbuja Incandescente: Aumenta a una tecnica +15 por tu nivel y agrega el efecto de Quemar. /Activa/

105 + 15 = 120

120 - 50 = 70 de Daño y ¿Quemado tal vez?

Bien, ahora es momento de ver que tal esta la suerte para ti en este entrenamiento.

El efecto Quemar es uno de los mas peligrosos efectos de los que te podras topar en combate, y que consiste en que si quedas bajo este efecto te resta 10 puntos de Dp por el nivel que tengas cada vez que ataques o defiendas (ya sea con tecnica o base). Pero este tiene algunas condiciones para aplicar.

Primero deben causarte un daño de 15 hp por el nivel del atacante. Lo cual hace que de nivel 0 y 1 tengan que casuarte 15 de daño, nivel 2 = 30 de daño, nivel 3 = 45 de daño y asi sucesivamente.

Segundo deberan de lanzar 3 dados de quemar, de los cuales debe obtenerse 2 o 3 exitos para dejar a u Digimon Quemado.

Sin embargo, si en el primer intento, no se logra quemar a un Digimon, cuand lo vuelva aintentar y cause el daño requerido, solo necesitara un minimo de 1 exito en dados. Y en el tercer intento, solo debera de causar el daño necesario.

Ahora bien, todavia no se si quedas quemado, eso depende de los dados. Pero como pudiste ver, las habilidades pueden causar una gran influencia para el combate, pero debes saber en que momento te conviene usarlas. Smile

Ahora es tu turno de atacar, por lo que deberas de ver si usas tu habilida, o la conservas para mas adelante.
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Entrenamiento de Nightmare Empty Re: Entrenamiento de Nightmare

Mensaje  Xx_Yggdrasil_xX Vie Nov 09, 2012 9:34 pm

El miembro 'll.DarknessLoader.ll' ha efectuado la acción siguiente: Tirar Dados

'Dado para Quemar' :
Entrenamiento de Nightmare Quemardados
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Entrenamiento de Nightmare Empty Re: Entrenamiento de Nightmare

Mensaje  Nightmare Vie Nov 09, 2012 10:40 pm

¡Tsunomon resiste!


Entrenamiento de Nightmare Tsunomon
Bola Aplastante + Burbujas Gelidas (Hab)
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DP:85-20=65
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Entrenamiento de Nightmare Empty Re: Entrenamiento de Nightmare

Mensaje  ll.DarknessLoader.ll Vie Nov 09, 2012 10:44 pm

Orejas Saltarinas

Def: 75 Total

Hp: 80
Dp: 65
Vel: 35


Bien, ya casi estamos por acabar tu entrenamiento, por lo que en mi proxio ataque te explicare 2 cosas a la vez. Smile
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Entrenamiento de Nightmare Empty Re: Entrenamiento de Nightmare

Mensaje  Nightmare Vie Nov 09, 2012 10:50 pm

Burbujas Gélidas: Daña directamente 10 HP al rival por su nivel y se agrega el efecto congelar. /ACTIVA/
95+10= 105
105 - 75 = 30 de Daño. Uso efecto congelar.
CONGELAR:
La próxima Defensa que el rival use, será reducida en un 20% su poder
total. Debe producirse un daño de 10 por tu nivel o más para poder
aplicarse.
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Entrenamiento de Nightmare Empty Re: Entrenamiento de Nightmare

Mensaje  ll.DarknessLoader.ll Vie Nov 09, 2012 11:15 pm

OK tuviste un error, pero no te preocupes que aqui te corrijo. Tu habilidad primero me quita 10 de Hp por nivel. Tanto como para nivel 0 y 1 serian 10, y luego Koromon queda congelado automaticamente, por lo que en este ataque mi defense se redujo en un 20%.

75 - 20% = 50

95 - 50 = 45 de Daño para Koromon.

Koromon

Hp: 25
Dp: 65
Vel: 35


Bien ahora toca enseñarte 2 cosas. 1, el uso de objetos en combate. 2, l sobreescritura.

En el caso de objetos los Item que recuperan Hp y Dp, se usan antes de poner tu ataque o tu defensa. (Aunque te recomiendo que guardes estas para cuando estes e exploración, ya que hay te ayuda mucho mas Wink)

En el caso de las Digimemorias se usa en lugar de tu ataque, y estas no te cuestan Dp, pero cada Digimemoria tiene una cantidad especifica de cargas, que al agotarse queda inutilizada hasta que se recarguen. Y cada Digimemoria puede ser usada una sola vez.

Y por ultimo en objetos, estan las Digicartas, las cuales se activan dependiendo de la letra que tenga:

[A]: Al inicio del combate. (Cuando pones los datos de tu Digimon)
[B]: Durante tu turno de ataque. (Las uicas 2 excepcione son las que sirven para Digievolucionar, ya que se pueden a llegar a contar su uso en el turno de atque del ooponente)
[C]: Durante tu defensa.
[D]: Durante el calculo de Daño.
[Z]: Estas pueden ser usadas en cualqier momento.

Dependiendo de en que situación te llegues a encontrar puedes usar las Digicartas para ayudarte en determinado caso.

Y el otro punto es la Sobreescritura es un poder que los Digimon poseen para obtener mas fuerza, a cambio de acortar su vida.

Esto puee ayudarte cuando estes en situaciones muy criticas. Se puede usar tanto en ataque o defensa, y tambien cuando uses tecnicas o bases.

Las condiciones que debes cumplir son las siguientes: 1, tener tu Hp en ua cnatidad de 25% del tu inicial. 2, lanzar 5 dados de sobreescritura. Con 3 o 4 exitos, el poder de tu ataque o defensa sube en un 20% mas (sumandole objetos, habilidades, etc.). Si salen 5 exitos tu poder aumenta en 40%. Pero si salen 0, 1 o 2 exitos, no aumenta nada, y pierdes 10 de Hp por tu nivel.

Ahora otro dato de la sobreescritura es que dependiendo de tu personalidad, esta tendra un efecto determinado que puede ayudarte bastante.

Bien es momento de mi ataque, y hay veras lo que digo.

Mordida Feroz + Sobreescritura (Valiente)


Entrenamiento de Nightmare Iaza14946970617900
41- YELMO DE SOLDADO [B]: Tu ataque no puede ser Bloqueado, Esquivado o Redirigido este turno.

Hp: 25
Dp: 15
Vel: 35


Bien, como viste puse un objeto, que en realidad en este combate no afecta tanto, pero fue para enseñarte el uso de los mismos.

Ahora en cuanto a mi Sobreescritura con naturaleza valiente tiene el siguiente efecto: Solo falla sobreecritura con 0 o 1 exito. Con 2, 3 o 4 exitos aumenta 20%. Con 5 exitos gana 40%.

Veamos que tal me toca la suerte con la sobreescritura.


Última edición por ll.DarknessLoader.ll el Sáb Nov 10, 2012 4:46 am, editado 1 vez
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Entrenamiento de Nightmare Empty Re: Entrenamiento de Nightmare

Mensaje  Xx_Yggdrasil_xX Vie Nov 09, 2012 11:15 pm

El miembro 'll.DarknessLoader.ll' ha efectuado la acción siguiente: Tirar Dados

'Dado Sobreescritura' :
Entrenamiento de Nightmare Overwrite-1
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Entrenamiento de Nightmare Empty Re: Entrenamiento de Nightmare

Mensaje  Nightmare Sáb Nov 10, 2012 11:32 am

¡Ya queda poco!

Entrenamiento de Nightmare Tsunomon
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HP:70
DP:65 - 25= 40
Vel:45
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Entrenamiento de Nightmare Empty Re: Entrenamiento de Nightmare

Mensaje  ll.DarknessLoader.ll Sáb Nov 10, 2012 6:07 pm

Te falto poner el valor de tu defensa. XD
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Entrenamiento de Nightmare Empty Re: Entrenamiento de Nightmare

Mensaje  Nightmare Sáb Nov 10, 2012 6:15 pm

¡Oh! vaya descuido mio, perdón es que hoy era el exámen de admición a otra escuela y me centre en eso, ahora sí ^^


DF Total: 55
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Entrenamiento de Nightmare Empty Re: Entrenamiento de Nightmare

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